No.34
March 14 2007
最近在摸日本平價3d軟體 metasequoia,由日本人開發。有建模,UV,3DPAINT,等功能。系統負擔很輕,重點是只要日幣5000圓!就可以入手~像3dsmax 那些知名的軟體可是要台票6位數以上的呢。其他我摸過一些像是silo,modo等也都相當不錯,最近接觸這個,只是因為最近開始嘗試作美少女角色,還有toon rendering。
嘛....具體來說就是這個。XD
日本那邊這方面資訊不是很好找,但是大家都很愛用這套(畢竟便宜嘛,日本盜版可是會...),所以入境隨俗是免不了得。
恩?shining force 跟這有什麼關係?
偶然發現這段clip,在講製作組花了很多心力在將2d插畫呈現在3d動作上。裡面看到人物被轉來轉去的就是metasequoia了(動畫部份則是3dsmax)。
其實我是覺得做得很好,但可惜ps2老了,機器的效能已經不能滿足現在玩家的眼睛。很多類型這樣的遊戲再pc上,尤其是olg很常見。之前的聖劍傳說4 也是類似的風格,感覺上這大概就是ps2的極限了吧。
次世代如XBOX360 上有款 idol m@ster,雖然風格跟shining force不同,不過就明顯能看出兩代主機實力差距,所以若是原班人馬放到新平台上結果應該是令人無限期待吧。
後記:忽然,覺得,Wii 好是好,不過不會出idol m@ster這類型的game,乾脆再敗一台PS3 或360吧XD
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gradi
相容是一定的,只要寫程式的時候注意一點就不難(當然有很多因素拉),只是運算效果就很難說,尤其常說移植,其實背後常常會對model本身修改,為了要兼顧遊戲時的速度及loading。
應該說我著眼是放在及時運算,尤其在他強調的貼圖的部份。toon-SHADING不難,可是要及時運算,而且面數高(邊緣圓滑甚至陰影)不延遲就真的要主機運算快了。
再來次世代主機有個優點是能更全面顯示normal-map甚至HDRI Lighting ,這兩個會對很多事情產生很多影響。可能因為我是想到PC上的olg吧,ps2的引擎明顯已經很難負擔前述兩項...但這卻能讓任何東西都看起來精緻很多....
哎呀,我認真了....其實說到底這也只是用技術層面再分析,遊戲整個操作+內容+視覺呈現才是完整體。
Wii我其實只有抱怨一點,就是不給我輸出1280寬!(泣)
總之呢,就是所有都入手一台準無錯~!(爆)
應該說我著眼是放在及時運算,尤其在他強調的貼圖的部份。toon-SHADING不難,可是要及時運算,而且面數高(邊緣圓滑甚至陰影)不延遲就真的要主機運算快了。
再來次世代主機有個優點是能更全面顯示normal-map甚至HDRI Lighting ,這兩個會對很多事情產生很多影響。可能因為我是想到PC上的olg吧,ps2的引擎明顯已經很難負擔前述兩項...但這卻能讓任何東西都看起來精緻很多....
哎呀,我認真了....其實說到底這也只是用技術層面再分析,遊戲整個操作+內容+視覺呈現才是完整體。
Wii我其實只有抱怨一點,就是不給我輸出1280寬!(泣)
總之呢,就是所有都入手一台準無錯~!(爆)
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都是月亮惹的禍 (玩弄美少女軟體功能簡介XD)
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