No.74
May 08 2007
再過不久,我會製作一個online profolio,不過那是那邊的事。一直以來,有來這邊的讀者真的非常感謝大家,這邊既不會畫萌萌的可愛女生,也沒有18x的四格話題,加上宅度銳減......。對不起,我有在反省QAQ
分享的是modo自製wallpaper一枚。這是一個儲物櫃,design by jeff miller,cg visualize by gradi。
>高姐度點此<
如果有興趣研究詳細的話,可以看看這串討論
沒聽過的人可以看看 modo是什麼?
後記:shinobi最近真的常在維護,應該還好吧?不過有維護也表示他們關心吧?
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No.35
March 15 2007
subdivision的建模方式已經被廣泛地被運用在不單是動畫、遊戲等等各方面。所以,近幾年的針對modeling特別設計的軟體都以這個為中心作考慮。另外各國對於軟體使用的定位不同,某些就是一套軟體包到好,有些則接受用適合的軟體作適合的事。沒有誰好誰壞,只是習慣不同這樣。所以特化後的軟體,就會在各個方面下功夫。
等等要介紹的軟體之間其實有些淵源,滿有趣的。
那就先從LIGHTWAVE開始吧,歷史就不多作介紹,這套在當年出來時,曾經霸佔軟體市場龍頭好一陣子,直至今日仍有不少日本遊戲業界繼續使用,尤其對於subdivision有相當高的支援性,可以用TAB鍵快速地toggle切換相當方便,而且有一大特色就是可以任意指定action center,這可是相當驚人的一項功能(我認為拉)幾乎是解放了建模的方式。另外它的快速鍵位置也就影響了很多其他軟體的編排。
大約在2003左右lightwave的核心技術人員(約10人也是當初寫出lightwave的人)決定離開lightwave,認為lightwave再開發下去有太多先天束縛,決定自創新門派。就這樣關起門來,這10人天才小組以10年來的經驗,用2年的時間寫出nexus這個新平台並用其開發出modo。
所以當初在modo出來時很多lightwave使用者認為這是下一代接班人,modo剛出時只有modeling的功能。不過仍有很多lightwave的好處被留下來,例如用TAB鍵快速地toggle切換subdivision,還有更自由的falloff等。它還提出了全新的user 可以自訂任何快速鍵,並且強化了很多edge-flow的編輯(subdivision的一大重點)。因此甫推出就一鳴驚人!
同時期的另一個大家注目的是silo。這個軟體打著modeling的專門旗,用非常簡單的介面,和非常組織性的快速鍵編排,馬上得到了很多使用者支持。silo與modo很多地方很類似,例如都提供user可以自訂任何鍵作任何指令(包括滑鼠),這真的會大幅加速整個建模流程速度,modo這方面又稍微出色一點,甚至可以定義類似像photoshop裡面action這樣的功能。
不過silo卻提供了一個pre selection的功能,滑鼠不用按下去就能判斷已經選中可以直接作指令。尤其是在點對點作模型的微調時實在是不可多得的好功能阿(modo也可以只是不好用)metasequoia 在這點也是相當出色,與silo用起來差不多,推薦。
lightwave,silo,modo,metasequoia在選擇上,都提供了傳統的square selection,也都有lasso selection,只有metasequoia不提供paint selection(其實這功能不錯用,看個人習慣就是)
metasequoia是日本人獨立開發的軟體,我相信在日本有很多人使用的一大原因是因為有很多內容都很lightwave很接近,例如鍵盤位置。除了viewport nevigating不太一樣之外,應該都很好上手。再來系統負擔小,不用太好的設備也能使用到一定程度,很多人user會有淘汰下來的備用電腦,剛好可以使用,然後讓work-station去作loading更重的工作。有趣的是,metaseqoia跟lightwave都是提供文字介面(?)的軟體(例如左方都是以功能名字直接寫在button上),其他各大軟體幾乎都是icon導向,好不好用見仁見智。modo和silo甚至都強調,畫面越乾淨越好,把所有空間都拿來用在view上(也就表示快速鍵如何讓user好記好按相對重要)
lightwave已經是成熟的3d package了(model,render,animation)silo跟metasequoia都是model專門,modo則是隨著時程一直增加模組(目前已經可以render)
對於modeler很重要的一點就是UV ,silo1.4和metas2.4 UV功能都很成熟該有的都有,modo很酷用click-drag-done就搞定!算是業界領先。
自從zbrush推出後,幾乎就已經成為任何工作流程的定番。他的sculpting實在出色,用過都知道。silo在2.0 ,modo在203之後都全部推出一樣功能,目前都在beta階段,我自己過beta版是感覺不錯,zbrush其實操作要習慣。所以能在常用的軟體多一樣跟zbrush相當的功能其實很親切。現在sculpting火紅的是mudbox,號稱要取代zbrush。據稱效能可以比zbrush負擔更高的polygon數。
如果modeler能力夠,也常會需要負責texture painting。zbrush,modo,metasequoia都有color paint,那個好用要看習慣了。modo有個特色是提供跟photoshop一樣圖層的功能,就是圖層,photoshop能幹嘛它就能幹嘛,應該是很好理解。都能直接在3dview就畫畫,其他例如bodypaint,deeppaint也都不錯,這兩個發展蠻成熟,筆刷的控制很齊全。
差別就在preview的效能了,沒記錯zbrush跟modo是唯一能即時preview and paint normal-map 的軟體。看工作需要,有用到的話,是真的很方便。metasequoia則是有提供一個很特別的軟體celsview...續篇再繼續講吧。
等等要介紹的軟體之間其實有些淵源,滿有趣的。
那就先從LIGHTWAVE開始吧,歷史就不多作介紹,這套在當年出來時,曾經霸佔軟體市場龍頭好一陣子,直至今日仍有不少日本遊戲業界繼續使用,尤其對於subdivision有相當高的支援性,可以用TAB鍵快速地toggle切換相當方便,而且有一大特色就是可以任意指定action center,這可是相當驚人的一項功能(我認為拉)幾乎是解放了建模的方式。另外它的快速鍵位置也就影響了很多其他軟體的編排。
大約在2003左右lightwave的核心技術人員(約10人也是當初寫出lightwave的人)決定離開lightwave,認為lightwave再開發下去有太多先天束縛,決定自創新門派。就這樣關起門來,這10人天才小組以10年來的經驗,用2年的時間寫出nexus這個新平台並用其開發出modo。
所以當初在modo出來時很多lightwave使用者認為這是下一代接班人,modo剛出時只有modeling的功能。不過仍有很多lightwave的好處被留下來,例如用TAB鍵快速地toggle切換subdivision,還有更自由的falloff等。它還提出了全新的user 可以自訂任何快速鍵,並且強化了很多edge-flow的編輯(subdivision的一大重點)。因此甫推出就一鳴驚人!
同時期的另一個大家注目的是silo。這個軟體打著modeling的專門旗,用非常簡單的介面,和非常組織性的快速鍵編排,馬上得到了很多使用者支持。silo與modo很多地方很類似,例如都提供user可以自訂任何鍵作任何指令(包括滑鼠),這真的會大幅加速整個建模流程速度,modo這方面又稍微出色一點,甚至可以定義類似像photoshop裡面action這樣的功能。
不過silo卻提供了一個pre selection的功能,滑鼠不用按下去就能判斷已經選中可以直接作指令。尤其是在點對點作模型的微調時實在是不可多得的好功能阿(modo也可以只是不好用)metasequoia 在這點也是相當出色,與silo用起來差不多,推薦。
lightwave,silo,modo,metasequoia在選擇上,都提供了傳統的square selection,也都有lasso selection,只有metasequoia不提供paint selection(其實這功能不錯用,看個人習慣就是)
metasequoia是日本人獨立開發的軟體,我相信在日本有很多人使用的一大原因是因為有很多內容都很lightwave很接近,例如鍵盤位置。除了viewport nevigating不太一樣之外,應該都很好上手。再來系統負擔小,不用太好的設備也能使用到一定程度,很多人user會有淘汰下來的備用電腦,剛好可以使用,然後讓work-station去作loading更重的工作。有趣的是,metaseqoia跟lightwave都是提供文字介面(?)的軟體(例如左方都是以功能名字直接寫在button上),其他各大軟體幾乎都是icon導向,好不好用見仁見智。modo和silo甚至都強調,畫面越乾淨越好,把所有空間都拿來用在view上(也就表示快速鍵如何讓user好記好按相對重要)
lightwave已經是成熟的3d package了(model,render,animation)silo跟metasequoia都是model專門,modo則是隨著時程一直增加模組(目前已經可以render)
對於modeler很重要的一點就是UV ,silo1.4和metas2.4 UV功能都很成熟該有的都有,modo很酷用click-drag-done就搞定!算是業界領先。
自從zbrush推出後,幾乎就已經成為任何工作流程的定番。他的sculpting實在出色,用過都知道。silo在2.0 ,modo在203之後都全部推出一樣功能,目前都在beta階段,我自己過beta版是感覺不錯,zbrush其實操作要習慣。所以能在常用的軟體多一樣跟zbrush相當的功能其實很親切。現在sculpting火紅的是mudbox,號稱要取代zbrush。據稱效能可以比zbrush負擔更高的polygon數。
如果modeler能力夠,也常會需要負責texture painting。zbrush,modo,metasequoia都有color paint,那個好用要看習慣了。modo有個特色是提供跟photoshop一樣圖層的功能,就是圖層,photoshop能幹嘛它就能幹嘛,應該是很好理解。都能直接在3dview就畫畫,其他例如bodypaint,deeppaint也都不錯,這兩個發展蠻成熟,筆刷的控制很齊全。
差別就在preview的效能了,沒記錯zbrush跟modo是唯一能即時preview and paint normal-map 的軟體。看工作需要,有用到的話,是真的很方便。metasequoia則是有提供一個很特別的軟體celsview...續篇再繼續講吧。
-續-
No.32
March 10 2007
是的,你沒看錯這就是「那個」讀書星人 orz....
恩,真的是沒作過就不知道箇中訣竅阿。整個建模的邏輯都不一樣,不然以一般的方式下去出來的圖,真的是會一個怪到不行。
所以呢,問題還是很多阿QAQ 頭髮的陰影不對,該怎麼作才能有銳利的分界呢?長萌的無口屬性是還好,只要想辦法讓正確的地方出現那條線就好.....。
恩,真的是沒作過就不知道箇中訣竅阿。整個建模的邏輯都不一樣,不然以一般的方式下去出來的圖,真的是會一個怪到不行。
所以呢,問題還是很多阿QAQ 頭髮的陰影不對,該怎麼作才能有銳利的分界呢?長萌的無口屬性是還好,只要想辦法讓正確的地方出現那條線就好.....。
基本上,我還是第一次試著用poly by poly 這種方法畫頭髮,髮流大致上應該是對的,果然建模還是哪裡有問題。
另外一個最嚴重的事.....
這根本就是 6歲的長門阿!!!(抱頭+滾來滾去),鄙人絕對不是故意,也不是彰顯我有裏蘿莉控屬性.....到底是怎麼樣的原因?(還是乾脆順勢就這樣蘿下去,?那春日不就也會XD)還是因為最近在玩「女兒育成計畫」所以電腦就完全不接受10歲以上的年齡出現!?
另外一個最嚴重的事.....
這根本就是 6歲的長門阿!!!(抱頭+滾來滾去),鄙人絕對不是故意,也不是
剛剛稍微比較了一下以前畫的,果然光是wireframe 密度就差很多,也不用太在意edge flow,最重要的是用這種toon rendering每張圖的時間都是2秒以下,還真的是很好操作。
幸好toon shader 沒有想像中難懂,再鑽研一下應該線條的部份也能處理更好了(腦子裡是這樣想拉)...
幸好toon shader 沒有想像中難懂,再鑽研一下應該線條的部份也能處理更好了(腦子裡是這樣想拉)...
看樣子會是長期奮戰..........阿,萌神阿~請賜我力量吧~!
後記:不知道為什麼居然覺得貼出圖來是件很不好意思的事(莫非我體內產生了什麼奇妙的變化?)
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