No.34
March 14 2007
最近在摸日本平價3d軟體 metasequoia,由日本人開發。有建模,UV,3DPAINT,等功能。系統負擔很輕,重點是只要日幣5000圓!就可以入手~像3dsmax 那些知名的軟體可是要台票6位數以上的呢。其他我摸過一些像是silo,modo等也都相當不錯,最近接觸這個,只是因為最近開始嘗試作美少女角色,還有toon rendering。
嘛....具體來說就是這個。XD
日本那邊這方面資訊不是很好找,但是大家都很愛用這套(畢竟便宜嘛,日本盜版可是會...),所以入境隨俗是免不了得。
恩?shining force 跟這有什麼關係?
偶然發現這段clip,在講製作組花了很多心力在將2d插畫呈現在3d動作上。裡面看到人物被轉來轉去的就是metasequoia了(動畫部份則是3dsmax)。
其實我是覺得做得很好,但可惜ps2老了,機器的效能已經不能滿足現在玩家的眼睛。很多類型這樣的遊戲再pc上,尤其是olg很常見。之前的聖劍傳說4 也是類似的風格,感覺上這大概就是ps2的極限了吧。
次世代如XBOX360 上有款 idol m@ster,雖然風格跟shining force不同,不過就明顯能看出兩代主機實力差距,所以若是原班人馬放到新平台上結果應該是令人無限期待吧。
後記:忽然,覺得,Wii 好是好,不過不會出idol m@ster這類型的game,乾脆再敗一台PS3 或360吧XD
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No.33
March 13 2007
這位仁兄,真是了得。身兼3D呈現,模型製作,還三修吉他製作(雖然彈得沒很好;)。說不定跟我一樣有工業設計背景,不然為什麼我怎麼看都像是我也會去做的蠢事QAQ



首先,一個「概念性產品」的誕生,先從idea構思,一路到3d視覺呈現,算是一個階段。不單是能預先看到成品的材質模擬,很重要的是能得到精確的尺寸。以便進行接下來prototype草模的製作,例如圖中1:1的尺寸圖是非常實用的製作圖。

接著,就是開始製作拉~當然隨著內容物不同會選擇適當材料,這次是作吉他,選擇木材是再適合不過了。經過一番風吹雨打和鐵人般精神折磨(?)你可以得到下面寶物:


這樣大體就差不多完成,接下來就是表面處理。同時也可以製作其他小細節的零件。這個步驟,很討厭。必須拿著砂紙一路慢慢磨到水砂,又因為必須很小心上漆,不但要看天氣,還要小心保護。一旦失敗,洗掉的時候心理可是會很不是滋味(嘆)
不過,如果一切順利,那麼下來的成就感就會異常龐大~(瞧,貼紙上去的時候,嘴角也有一絲微笑(笑))


接著是detail up ,這個地方就要看技術跟巧思拉。當然,所有的零件都能自己「親手」做出來,不過呢,常常利用現成的小五金,其實更好的方法,不但能大大增加可用性,整個完成度更是提昇不少。是說,不見得每次都會有剛好合用的五金,所以怎麼從有限的材料去發覺適合自己用的部份,就是有趣的地方拉。
尤其這次的課題是電吉他,可不是隨便拼拼湊湊就能發出聲音(其實還是可以拉,但是很難聽...)嘛,從商店買到的簡易拾音器,和一些必要配備,終於到了一決勝負的時刻了!


(不知道 按鈕能不能按?看起來是不行,真可惜阿XD 本來期待按的時候,會來個像是吃到錢幣的聲音之類的XD)咳咳,終於,合體完成~!



真是.....不過音源線孔還蠻可愛的(炸)
接來是,電波警報~電波警報~超強力電波警告~!
(別這樣,人家也是有苦衷的...)
作者真不錯用心,還有事後一個人的反省會




檢討重點:例如弦沒有平行(應該是前後校正不夠準),還有高把位離得太遠了(這會讓人很難彈),還有因為弦的張力很強,導致前面整個都彎曲了(這也會讓高把位的弦離得更遠),主要會跟接合的方式,還有選用的木料橋度有關係。
嘛,說起來其實這些也就是好琴與一般琴的差別,用料,還有對位,還有高把位,還有拾音的品質等。不過能真的作一把出來我已經是相當佩服了,我感受到滿滿的愛阿~!
最後,大家來預測一下,到底這把可愛的吉他花了多少錢?
ボディ材 \2,500
ネック(ヤフオク落札) \1,700
ペグ6個 \1,200
トレモロブリッジ \980
PU \600
ポッド500kBカーブ \420
ジャック \210
エンドピン*2 \140
ブラスノブ \210
ラッカー塗料(白) \195
ラッカー塗料(赤) \195
材料費 計\8,350(日幣)(喀金)
恩........................。所以各位,請多加留意小心有能力實體化任何東西的人XD(啥)
No.32
March 10 2007
是的,你沒看錯這就是「那個」讀書星人 orz....
恩,真的是沒作過就不知道箇中訣竅阿。整個建模的邏輯都不一樣,不然以一般的方式下去出來的圖,真的是會一個怪到不行。
所以呢,問題還是很多阿QAQ 頭髮的陰影不對,該怎麼作才能有銳利的分界呢?長萌的無口屬性是還好,只要想辦法讓正確的地方出現那條線就好.....。
恩,真的是沒作過就不知道箇中訣竅阿。整個建模的邏輯都不一樣,不然以一般的方式下去出來的圖,真的是會一個怪到不行。
所以呢,問題還是很多阿QAQ 頭髮的陰影不對,該怎麼作才能有銳利的分界呢?長萌的無口屬性是還好,只要想辦法讓正確的地方出現那條線就好.....。


基本上,我還是第一次試著用poly by poly 這種方法畫頭髮,髮流大致上應該是對的,果然建模還是哪裡有問題。
另外一個最嚴重的事.....
這根本就是 6歲的長門阿!!!(抱頭+滾來滾去),鄙人絕對不是故意,也不是彰顯我有裏蘿莉控屬性.....到底是怎麼樣的原因?(還是乾脆順勢就這樣蘿下去,?那春日不就也會XD)還是因為最近在玩「女兒育成計畫」所以電腦就完全不接受10歲以上的年齡出現!?
另外一個最嚴重的事.....
這根本就是 6歲的長門阿!!!(抱頭+滾來滾去),鄙人絕對不是故意,也不是

剛剛稍微比較了一下以前畫的,果然光是wireframe 密度就差很多,也不用太在意edge flow,最重要的是用這種toon rendering每張圖的時間都是2秒以下,還真的是很好操作。
幸好toon shader 沒有想像中難懂,再鑽研一下應該線條的部份也能處理更好了(腦子裡是這樣想拉)...
幸好toon shader 沒有想像中難懂,再鑽研一下應該線條的部份也能處理更好了(腦子裡是這樣想拉)...
看樣子會是長期奮戰..........阿,萌神阿~請賜我力量吧~!
後記:不知道為什麼居然覺得貼出圖來是件很不好意思的事(莫非我體內產生了什麼奇妙的變化?)
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